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从上瘾到治愈:数字成瘾诊断报告
李奇
美国精神病学会于年发布的《美国精神障碍诊断与统计手册》第5版(DMS-5)并没有将「互联网成瘾」收入其中。其前一版本,于年发布的DMS-4的编纂顾问之一,长期从事成瘾康复工作的斯坦顿·皮尔(StantonPl)评论说,我们对于成瘾的理解仍然局限在「生物化学」的思维定势里,在DMS-5中,竟然没有提到电子游戏成瘾、性成瘾;参与编写的心理学家们勉勉强强达成共识,承认赌博有成瘾的隐患,却为它单独开设了一个叫做「行为成瘾」的分类,以区别于「物质滥用成瘾」。而「在线游戏成瘾」则扭扭捏捏地出现在了附录中,被打上了「需要进一步观察」的标签。
关于成瘾,传统的解释大约是这样:为了好好活下去,我们进化出了一种特殊的大脑机制,叫做「奖励回路」。当我们做了对生存来说比较重要的事情时,比如吃饭、做爱、运动、吹牛逼(获取地位)、买买买(积累资源)时,这个大脑机制就会生成一种叫做多巴胺的物质,让我们「爽」。于是我们就会想要重复做这些对人类生存有意义的事情,人类也就得以繁衍生息。
通过大脑扫描研究,科学家们认为这个所谓的「奖励回路」就在大脑的纹状体(Striatum)中,叫做「伏隔核」。如果把老鼠的这个脑区接上电路,使老鼠压动杠杆时产生电流刺激它,老鼠就会不吃不喝一直按动这个扛杆。加州大学洛杉矶分校最近发表一篇论文,通过核磁共振扫描证明了学生们在看到自己的图片被点赞之后,伏隔核像灯泡一样亮了起来,与抽烟赌博吃巧克力一样。
至于成瘾,则是因为有一些物质会绕过这些健康的生命机制,直接刺激大脑,产生大量的多巴胺,于是人类爽到极点,从此曾经沧海难为水,其它的爽都不再爽,只有毒品(或病毒或酒精)才是真的爽。并且大脑越来越适应这种爽,所以为了找回原来的感觉成瘾者不得不加大剂量,然后就像那只老鼠一样不吃不喝地直到爽到死(或至少严重破坏正常的生活和工作)。
如果说药物是「化学黑客」,绕过了正常的脑回路直接产生最纯粹的「爽」,那么我们现在生活在一个充满了「行为黑客」的时代,像赌博机或电子游戏这样的东西,就是在充分了解心理学的基础之上,绕过对生命有真正作用的活动,用最简单的路径在大脑中激发「爽」的感觉。
赌场中的老虎机是一个很好的例子。《设计成瘾》(Addictionbydsign:MachinGamblinginLasVgas)一书的作者娜塔莎·道·舒尔(NatashaDowSchull)曾深入研究过这个深受赌徒和赌场喜爱的上瘾机器。
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《设计成瘾》的报告显示,经过设计的机器交互界面和赌场环境,会促使玩家进入一种被称为「machinzon」的沉浸状态。
上个世纪90年代,赌场经营者们和老虎机制造商们嗅到巨大的商机,并发挥了最大的创造力投入到老虎的设计中,「以玩家为核心的设计」(PCD,PlayrCntricDsign)、「机上时间」(TOD,TimOnDvic)被提了出来。在大量的博览会、研讨会的场所上,人们公开讨论如何让玩家更上瘾、如何让一次性玩家变成重复性玩家、如何鼓励玩家持续游戏、如何通过加快游戏速度带来单位时间内的赌注增加,甚至如何通过自适应(是的,那个时候大家就在讨论自适应了)的方式让每个玩家都找到自己舒服的赌博频率等议题。
「玩家体验」被做到极致。从赌场的建筑设计开始,经营者们就做了巧妙的安排:玩家可以轻松地进入赌场,但赌场内部迷宫一样的设计让玩家很难找到出去的路。这样既增加了滞留的时间,又增大了玩家被吸引重新开始赌博的可能性。没有任何门窗和时钟,让玩家感受不到时间的流逝。老虎机的设计也无所不用其极:出币的托盘故意使用不锈钢制作,让所有人都能听到赢家「当当当当」的响亮收获;把拉杆变成按钮,以最大限度的减少疲劳,使玩家赌博时几乎不用移动身体的任何部位,从而使单位时间内赌博的轮数增加30%以上,当然,同比例增加的还有赌场的收入。调整屏幕的倾斜角度,让玩家可以用最舒服的姿势委顿在椅子里;在屏幕四周镶上隔板,以创造一个相对私密的空间;在机器上加入呼叫服务的按钮,玩家想要喝水吃东西或吸氧气时不需要挪动屁股;扭曲输赢的定义(例如押注1美元,获得0.5美元也被会机器说成是「赢」,并用叮叮当当的硬币落盘声给玩家正强化);将支付手段从硬币升级到纸币,再升级到银行卡和储值卡上缺乏真实感的数字。最为精妙的是对算法的操纵,例如,所谓「NarMiss」出现的比率要远远大于概率水平。如果「」是最大的奖励,那么出现两个「7」,另一个紧邻「7」的图案的情景会经常出现,让玩家极大的高估自己的赢面,从而热血沸腾地继续赌下去。
似曾相识吗?彼时风光无限的赌博行业,是不是与当今的互联网行业有异曲同工的感觉?除了技术更加先进之外,我们在谈的「用户体验」、「留存」、「日活」根本不是什么新鲜的概念。张小龙所说的「用完即走」只不过是不知民间疾苦的玩笑话,看看各个公司的KPI,我们就知道所有的互联网产品设计都只有一个目标:让用户上瘾。而游戏设计就是这种「设计成瘾」的最好例子。
学过心理学的人一定记得斯金纳(Skinnr)和他的斯金纳箱(SkinnrBox)。想要操纵老鼠的行为,让它按压一个杠杆,就需要一步步给它条件刺激和奖励。先是老鼠面向拉杆时,就给它好吃的,等老鼠学会了这一步,就在老鼠接近拉杆时给奖励,然后是触碰拉杆时,然后是压动拉杆时。于是懵懂无知的小老鼠,就逐渐学会了懵懂无知地拉动杠杆,此时,前面的奖励条件都无必要了。
在游戏里面,我们都变成了小白鼠,先是杀掉5个小杂鱼就可以升一级,块金币买来的新装备让我们武力值加倍、酷炫的新技能让我们爽到嗨。接下来要杀50个才能升级,再接下来要1万块才能买到勉勉强强更好的装备,此时,杀死一个小杂鱼的经验值已经肉眼不可见了。于是我们杀更厉害的角色,为了杀掉他们练级、攒钱、买装备。终于,我们制霸服务器,睥睨天下。然后,游戏宣布升级,等级上限从60级升到级,新的区域开启,我们屠杀一通之后发现对手越来越强,升级所需要的经验值后面的0开始多到数不清,不过当然有新的而且是越来越贵的装备琰帮助我们,于是又开始练级、攒钱、买装备。杀人是为了买装备,买装备是为了更好的杀人,于是我们陷入了一个死循环,像斯金纳箱中的小白鼠一样周而复始的用前爪按压一个莫名其妙的东西。UbisoftBluByt工作室的游戏SttlOnlin的首席设计师托伊特·维德曼(TutWidmann)公开表示,做一款成功游戏的核心就是「利用人性的弱点」(xploithumanwaknss)。
然而这不是重点。
上面提到的成瘾康复专家皮尔医生说,没有一个病人是因为大脑扫描发现异常才来就诊的,病人来就诊是因为他们长期使用某种药物或进行某种行为,欲罢不能且造成了长期的伤害。把「成瘾」完全归罪于人的大脑结构或机制是不合理的。同样的,也不能把它简单地归罪于成瘾物。例如,作为成瘾重要指标之一的戒断反应实际上在大多数药品上都存在,美国在越战时大量使用海洛因作为药物,然后90%以上的美军海洛因使用者在回国后一夜之间就停止了使用,并没有产生成瘾。机器、互联网或游戏也是一样。虽然它们的设计者们煞费苦心的以「成瘾」为设计目标,但真正值得霍州原创梦阳小说连载80后的生活这张奶奶给孙子打伞图火了成都的爸妈你